开门政策:逃生室可以酷儿?
你好!Eurogamer再次以庆祝LGBTQIA+文化与游戏的交集的另一个星期的特色庆祝了自豪感。今天,佛罗伦萨·史密斯·尼科尔斯(Florence Smith Nicholls)探索了实验性的逃生室回忆录及其80年代的酷儿爱情故事 。
“这个房间非常性别。”
我们在一间青少年卧室里 - 确切的位置和日期有点朦胧 ,但是1986年在纽约皇后区的某个地方。该空间在温暖的光线下沐浴 。我坐在床上,捡起一本留下的浪漫小说。它很舒服,甚至可能会说舒适 ,但我们并不孤单。另一个小组挤在盒式录音机播放器上,听着两名年轻女性之间的私人对话录制 。当我仔细观察墙壁上的照片时,一些面孔似乎被弄清楚了。哦 ,小说非常同性恋。
这是回忆录,这是马萨诸塞州伍斯特理工学院的互动体验课程的一部分,是自称为“舒适逃生室 ” 。它的科幻设置略微使玩家成为了朱莉娅·阿德勒(Julia Adler)博士在互动回忆中的工作的现场演示。对于这个特殊的实验 ,他们进入了阿德勒自己的回忆之一,探索了她在祖母的纽约公寓里度过的一个快乐的夏天,然后才能上大学。在这里 ,在结合了身临其境剧院和环境讲故事的元素的经验中,他们可以随意与阿德勒的童年客厅和卧室互动,并通过每个房间的埃弗默拉(Ephemera)了解她的过去(以及她失去的爱情) 。正如Memoirscape的网站所说:“让您的好奇心指导您,并注意到叙事的发展。”
像其他逃生室一样 ,回忆录也可以解决难题。玩家的任务是查找一系列盒式磁带,并记录相应的字母以形成代码,例如 ,其他线索(例如电视上的隐秘消息)提示他们朝着进一步的解决方案迈进。但是,与传统的逃生室不同,没有时间限制 ,“逃生”的字面意义较低 。最终的目标是通过离开舒适的客厅,找到办公室并弄清楚为什么她如此专注于1986年夏天来帮助阿德勒博士。“您选择这样做,离开时做什么 ,以及您对记忆的感觉;这就是您的决定。 ”甚至有四个不同的结局,都没有削弱玩家没有进一步进一步 。
鉴于Memoirscape的计费是您可以进入,吸收并在您感觉时离开的空间 ,它的气氛是关键的 - 它的娱乐性1986年对consily的怀旧角落的娱乐肯定令人印象深刻。Memoirscape的设计建立在其叙事和制作顾问Katherine Crighton所说的“通过Ephemera的异步讲故事” - 受Punchdrunk的沉浸式体验的启发,而Henning Nelm的1969年Henning Nelm的Handbook Magic and Showmanship-并且,作为对游戏进行了纪念游戏的研究,我对游戏进行了考古方法 ,我对这种物质文化着迷。
构成阿德勒博士对祖母公寓的回忆的房间里塞满了80年代的《金砖四国》,包括精心策划的书架和老式棋盘游戏 。甚至有80年代风格的视频游戏专门针对Samin Shahriar Tokey的经验,使用Raspberry Pi和触摸屏。但是 ,在所有这些真实的细节中,也许有一个真正的元素是回忆录的核心:我一开始就提到的小说,作家南希·花园(Nancy Garden)1982年的开创性的1982年酷儿年轻成人爱情故事 ,安妮(Annie)。
有很多尼克斯纳克分散您的注意力 - 甚至是糖果!|
正如Crighton通过电子邮件告诉我的那样,伍斯特理工学院的互动媒体和游戏开发计划(为此是为Memoirscape创建的 - 拥有一个充满活力的酷儿学生社区),因此 ,朱莉娅·阿德勒(Julia Adler)的发展... 1986年,朱莉娅·阿德勒(Julia Adler)成为年轻的女同性恋者,这是一个明确的'写你知道的时刻 。回忆录更熟悉的逃生室元素之间的编织是一个奇怪的爱情故事 ,安妮(Annie)在我的脑海中几乎偶然地反映了。“当我开始研究这本书以确保它仍然适合我们舒适的游戏玩法时,”打开。 ”
确实,回忆录非常特定的80年代怀旧之遥,远远超出了美学 。例如 ,在揭示奥尔德过去的道路上,玩家使用真正的老式音频盒来收集线索 - 克里顿(Crighton)认为,当他们与不熟悉的模拟技术互动时 ,它鼓励他们“练习耐心和正念”。但是,它的1986年环境也给一个可能对这个时代怀旧的酷儿人造成了某种紧张,尽管这是一个不太接受的时期。我很失望 ,但并不感到惊讶,这些年来,发现安妮一直是争议的主题 ,甚至在1993年在堪萨斯城焚烧,只是因为这是一个关于两个恋爱中的年轻女性的故事。
一间穿越玻璃杯的少年卧室 。|
最终,回忆录邀请了定时指标以外的另一种逃避现实 ,可容纳各种游戏风格,以适合不同的口味。对我来说,梳理精心策划的时期书籍和短暂的书籍是一种快乐,但是其他玩家可能会选择与朋友一起闲逛 ,下棋并吸收其时期的气氛。否则他们可能会选择加速难题,并尽快发现Adler的秘密 。在没有太多破坏的情况下,进展故事并找到阿德勒博士的办公室总是隐藏在宾至如归的地方 ,没有什么可以阻止玩家离开并找到她的实验室,甚至是阿德勒本人。这样,回忆录也许颠覆了逃生室的基本原理之一。并不是要阻止玩家离开 ,而是为他们提供了一个如此舒适的空间,以至于不想离开 。
鉴于Memoirscape的重点是集合设计和探索,它使我想起了具有类似主题的视频游戏。显而易见的是 ,开发商Fullbright的步行模拟器,回家了。就像那场比赛的故事缓慢地揭开家庭启示一样,阿德勒的故事被告知是书信叙事 ,使玩家可以以自己的节奏发现更多 。我忍不住想知道,如果其他带有丰富环保故事的游戏(例如Elden Ring)像Elden Ring这样的其他游戏,这会是什么样,是通过分心而不是冲突引起的挑战。试想一下 ,如果Elden Ring的Raya Lucaria Academy中的所有书籍都可以阅读 - 这肯定会给传说爱好者带来一种新的困难!
随着新的黑暗舒适游戏,例如《严重的季节》和《流浪者》,似乎有一种经验的胃口 ,可以质疑他们提供的舒适感。回忆录证明,逃生室不仅在主题方面可能是奇怪的,而且还可以通过创建一个他们需要脱离的字面舒适区来挑战玩家 。这是一个舒适的逃生室 ,不怕与古怪和怀旧的复杂性,尤其是在我们如何在个人和更广泛的水平上理想化的情况下。回忆录的导演凯瑟琳·莫里西(Kathleen Morrissey)说:“毕竟,您需要黑暗才能使壁炉靠近炉膛。”
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