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PS5上重新审视的forspoken:最终更新是否解决了游戏的技术问题?

113资讯 2025年06月14日 05:44 16 如霜

  福尔斯(Forspoken)是最有前途的早期PS5表演之一,并以抗死亡的跑酷 ,广阔的景观和美丽的视觉效果揭示。在发布时 ,该游戏令人印象深刻 - 尽管预算很高,但一款重复的,空荡荡的游戏 ,具有令人惊讶的日期图形 。专门的修补活动似乎改善了标题的困境,据报道,据报道 ,拖车的视觉和性能改进了1.2版 。最近的补丁是否将forspoken变成了技术声音的标题,还是游戏仍然有些开放世界?有些人可能会说这两件事都是这样,但是让我们清楚地表明 - 改进的照明 ,更好的环境阻塞,更高的分辨率,甚至较高的框架速率代表了与原始发射相比经常改善的。

  详细说明 ,让我们从性能和分辨率变化开始,然后再研究到游戏的间接照明中更具变革性的升级。提醒您,forspoken的发射版的某些领域存在严重的性能问题 ,尽管目标有30fps ,但质量和RT模式的质量和RT模式也均约为20fps 。同时,性能模式在战斗中表现出频繁的帧率下降,使体验酸化。

  好消息是 ,这些问题似乎已经在1.2中解决,在绝大多数战斗中,质量和RT模式的稳定30fps和60fps。Forpoken还包括其三种模式中每种模式中每种版本的120Hz版本 ,质量和RT为40fps,而性能模式保持在60fps,这些模式也表现良好 ,基本上是交易分辨率,以提高或更稳定 。仍然有偶尔的下降,但是绝大多数性能问题似乎已经解决 ,这使游戏感觉好多了。

  奥利弗(Oliver)查看了PS5上的forspoken当前投票率,但在上面方便的视频表格中提供。

  有趣的是,当将游戏的动态分辨率系统在1.0到1.2之间进行比较时 ,我注意到 ,尽管其性能提高了,但最近的代码在60Hz质量和性能模式下通常表现出比1.0更高的内部分辨率 - 也许是由于最新版本中游戏的照明和雾的变化所致 。

  毕竟,Forspoken的视觉表现最大的问题是其间接照明相对较差。当我们在视频游戏中点亮空间时 ,我们需要注意在现实世界环境中传播光线的方式,在物理对象周围弹跳和散射,泛滥的亮度泛滥 ,并在阻碍时会微妙遮挡。在游戏中,我们通常通过全球照明(GI)和环境阻塞(AO)技术对这些现象进行建模 。近似光的这些次要效果是上一代游戏中的重要技术进步,大多数采用烤制的GI和屏幕空间环境闭塞(SSAO)以及使用物理材料的使用。

  forspoken的次要照明较差 ,似乎依靠基本的,低保真烤的gi解决方案,其环境阻塞仅由简单的黑暗轮廓组成 ,几何相交。许多材料最终看起来很有光泽,具有非常明显的镜面性,因此即使在现实世界中的对应物具有弥漫性表面时 ,它们也具有反射性 。结果 ,尽管角色和相当详细的模型看起来不错,但在许多照明条件下看起来并不正确 。值得庆幸的是,这是新补丁进行了非常重大改进的关键领域。

  在某些场景中 ,照明和阴影的差异可能是戏剧性的,从而导致图像质量的世代改善。

  从1.2版开始,伪造的环境阻塞已经大修 。以前存在的原油AMD可可实现已经消失了 ,取而代之的是一个更好的选择。深缝被阴影令人信服地填充,而几何交叉口仅在适当时才能获得明显的AO覆盖率。在许多场景中,这种更微妙的阴影和更真实的照明都是变革的 ,例如开场过场动画中的法院大楼 。有了先前的AO解决方案,该镜头具有非常“第七代 ”的外观,但是新的AO正在做大量的工作 ,以使该场景看起来正确。

  这并不是说新的AO在各个方面都是完全改进的。在某些景点中,它看起来有些沉重,黑暗的区域比现实的更黑 。您确实可以感觉到 ,forment for在很大程度上依赖SSAO来处理其次要照明 ,在游戏的更新版本中,大部分时间看起来都不错,但有时会产生奇怪的结果。AO的覆盖范围也往往在叶子周围有点厚 - 在茂密的草丛中足够适当 ,但是在更稀疏的草地上,似乎过多了。AO还倾向于在游戏的性能模式下,尤其是在叶子上引起很多混蛋 - RT和质量模式主要是在没有噪音的情况下解决的 ,但是在性能模式下,它可能会分散注意力 。

  稀疏的草地上的新AO看起来有些沉重。

  那不是手头的唯一照明变化。在某些地区,光强度似乎已经进行了调整 ,而与游戏的发射版相比,雾已被剥离 。这可能是对游戏玩法的好处,但它并不是特别讨人喜欢的细节 ,这通常是雾气遮住的 。弗雷(Frey)的头发在更新的版本中看起来也很不一样,在大多数场景中都有一些灰色铸件,具体取决于照明条件。我不确定是将其评分为升级还是降级 ,但我确实认为有时会在间接照明中看起来不自然。为了表现出色的功劳 ,在过场动画和游戏玩法中,头发的动画表现非常好,我们在游戏中并不经常看到非常动态的演示 。

  除了这些变化之外 ,其余的Forpoken的照明保持不变 - 因此,烘焙的照明仍然可以看上去很粗糙,细节不足 ,材料仍然看起来太闪亮,并且遥远的物体仍然缺乏阴影覆盖范围,无论RT参与什么。反射也是一个弱点 ,即使有必要的屏幕空间信息,有些水面也根本不匹配环境。在其他时候,即使SSR覆盖范围不错 ,反射也不会与水本身的正常映射波纹一致 。约翰在游戏中的原始报道中还指出了其他问题,还保留了奇怪的环境建模决策和明显的质地瓷砖。

  尽管有这些注意事项,但现在的伪造者现在更接近您对现行游戏的期望。已经解决了最明显的照明缺陷 ,使游戏处于更牢固的图形基础上 。这并不令人印象深刻 ,但是相对于我们在一月份看到的东西而言,它感觉更有能力。这就是启动时应该配置forspoken的方式。

  在最新补丁中的某些地区,光强度似乎已经增加 。

  从很多方面来说 ,伪造是失败的。它的审查不佳,销量少于预期的副本,而负责其开发的工作室现在已经解散。从视觉的角度来看 ,尽管基于发光的发动机,但它仍然看起来也不是很棒的 - 它为一些非常有吸引力的演示和最终幻想15提供了动力 。与此同时,最近发布的《最终幻想16》(最终幻想16)恰恰相反 ,事实证明是非常相反的,尽管被新闻和公众都充满了良好的视觉效果,但尽管基于内部技术 ,但尚未公开的视觉化妆 。这是两个大预算方形 - 源性动作RPG在彼此六个月内发布,但从图形上讲,它们是相隔的。

  伪装中的角色渲染已经足够了 ,但是FF16是迈出的一大步。材料在这里看起来好多了 ,在角色模型上不同的织物,皮革和金属之间的差异非常好 。相比之下,for式的是一个音符 - 大多数服装材料往往在闪亮的一面看起来有些奇怪 ,从而使面料看起来很奇怪。角色面孔看起来大部分都很好,但是可以在特写镜头中散开,有时也会奇怪地动画 ,而FF16的表现要好得多。

  伪造的修订的照明仍然存在明显的缺陷 。AO有其问题,通常看起来很强烈,并且在移动游戏相机时会遇到遮挡问题。光泄漏是封闭空间中几乎恒定的烦恼 ,烘焙照明显然以低分辨率。遥远的几何形状是任何阴影覆盖范围的丧失 。确实看起来并不是很棒的阴影,当启用RT设置时,使用栅格的阴影遭受硬性别名边缘的困扰。

  主角弗雷(Frey)的头发有时会有灰色的铸造 ,尽管它仍然可以很好地动画。

  FF16主要避免这些缺陷 。烘烤的照明看起来很棒,环境阻塞以有品位和约束的方式应用,阴影渲染要优越得多。目前尚不清楚这里用于阴影的哪些技术 ,但是它们表现出逼真的变量 ,并且不会遭受明显的弹出式折磨,并且看起来比Spock中存在的RT解决方案看起来要好得多。

  伪造的动作战斗有时可能非常漂亮,但是它倾向于与玩家输入脱节 。例如 ,当玩家击中圆按钮时,通常不清楚会发生什么,例如 ,这会触发游戏的杂技跑酷动作 。有时感觉就像游戏在玩自己。FF16的上下文敏感范围较小,并且采用更扎实的方法来发挥作用,因此在游戏板上感觉好多了。另外 ,最新的《最终幻想》仍然进行了视觉上令人兴奋的战斗动作,尤其是在游戏中脉搏的老板遭遇期间 。

  我没有将其中的任何内容带到伪造的缺陷上,但是奇怪的是 ,Square-Enix在今年上半年有效地产生了两个不同的大型动作RPG标题,具有不同的视觉和游戏结果。forspoken当然没有实现图形基准的发光作品,以提早预告片为标题 ,甚至将其演示给其他游戏开发人员。也许更统一的发动机开发方法会在这里支付股息 ,或者至少在Square-Enix中进行关键技术的技术转移 。而且有些伪造的东西也必须提供 - 就像其出色的发光头发系统一样。

  反射仍然是伪造的不幸弱点,有时与水本身上的正常映射波纹相一致,从而产生刺痛的结果。

  无论如何 ,我当然希望用于最终幻想16的发动机技术继续开发并用于未来的Square-Enix努力 。虽然失去专有引擎总是很遗憾,但我不禁为发动机发动机掉落而感到高兴,因为视觉结果降至预期之下 ,即使有最新的更新。

  似乎我们也已经看到了最后的伪造,无论好坏。游戏的开发工作室于5月1日关闭,游戏的唯一DLC扩展 ,此后不久将到达 。最终幻想15通过非常巨大的释放后修补和内容发布工作得到了改善和扩展,但是forspoken似乎并没有享受相同的治疗方法。

  因此,在最终的状态下 ,伪造是我们一月份看到的标题的更具吸引力,更具性能的版本 - 但是游戏仍然遭受了主要的图形缺陷,游戏玩法和空旷的开放世界环境。但是 ,对于那些感兴趣的人来说 ,视觉和性能的提升使伪装变得比发行时更有趣 。

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